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Dizionario tecnico
scritto da lightbull domenica 25 gennaio 2009Ormai sia su siti che su riviste dedicate al settore si sentono pronunciare sempre di più termini tecnici di ogni tipo, ma siamo certi che ogni lettore ne conosca il significato?
Sicuramente no, anzi qualcuno potrebbe perdere interesse per la discussione propio per questo motivo, ed allora ecco un piccolo dizionario che spiega in maniera semplice e coincisa i termini più usati. buona lettura a tutti.
Additive blending
Sistema di sovrapposizione di texture trasparenti che permette la definizione dei pixel per somma del colore: il colore finale è infatti uguale alla somma dei colori dei pixel sovrapposti
AGP
Acronimo di Accelerated Graphics Port: porta dedicata che permette il trasferimento diretto dei dati tra scheda video, CPU e RAM. La porta AGP è una applicazione dell’interfaccia PCI, ma è fisicamente e logicamente separata dal bus PCI in modo da evitare di sovraccaricare ulteriormente questo bus, già utilizzato dalle altre periferiche. La porta AGP ha una frequenza standard di 66 MHz. L’ampiezza massima della banda per il trasferimento di dati attraverso la porta AGP è indicato dal fattore di moltiplicazione: in modalità 1x il volume dei dati può essere al massimo di 266 MB al secondo, in 2x di 533 MB al secondo, in 4x di 1 GB al secondo
Alpha Blending
Processo che gestisce il livello di trasparenza (o di opacità) dei pixel rispetto ai livelli sottostanti. È il sistema che permette di simulare la foschia, la trasparenza dell’acqua, la visione attraverso vetri sporchi… in parole povere, la dissolvenza in trasparenza!

Alpha Channel
Quantità di memoria del framebuffer riservata ad immagazzinare le informazioni relative al grado di trasparenza di un pixel nel processo di alpha blending. In genere il canale alfa è di 8 bit
Anisotropic filtering
Un motore grafico intelligente diminuisce il dettaglio grafico delle textures man mano che queste si allontanano dall’osservatore, anche perchè sarebbe stupido buttare a schermo particolari che poi sarebbero impossibili da vedere, e dunque, inutili per la resa finale del gioco. Parente del filtro bilineare e trilineare, il filtro anisotropico rende graduale e gentile alla vista il passaggio da textures in Hi Res a textures in Low Res. In pratica, le textures più lontane sono meno dettagliate ma il filtro anisotropico non ce lo fa notare, perchè maschera il passaggio tra i due diversi livelli di dettaglio, evitando così il fastidioso contrasto.

Antialiasing
L’antialiasing è il filtro con cui vengono diminuite le “scalettature” (in gergo jaggies) che compaiono lungo i bordi degli oggetti 3D. I jaggies sono particolarmente evidenti lungo le linee oblique e, soprattutto, alle basse risoluzioni, quando il numero di pixel a schermo è minore per unità di area. Il filtro si può settare a diversa intensità (2x; 4x; 8x; 16x), l’AA a 2x attenuerà le scalettature meno dell’AA a 4x. In presenza di alte risoluzioni, le scalettature tendono a ridursi naturalmente, rendendo inutile – o quasi – il filtro.
API (Application Programming Interface)
Librerie di funzioni tramite le quali un’applicazione può accedere alla scheda video, senza preoccuparsi di quale tipo o marca essa sia: le API rendono perciò le applicazioni compatibili con qualsiasi scheda (purché queste supportino la specifica API nel driver), e consentono ai programmi di funzionare su tutti i tipi di computer e sulle periferiche abilitate. Le API più diffuse sono Direct3D, OpenGL e Glide.
AVI (Audio Video Interleave)
Uno dei più comuni formati file per le sequenze video digitali in ambiente Windows®
Backframe buffer
Buffer secondario. Un secondo frame-buffer utilizzato nella tecnica del double buffering per salvare il frame successivo a quella visualizzato
BandWidth
Larghezza di banda. Indica la quantità di dati trasferibili per unità di tempo.
Bilinear Texture Filtering
Processo di applicazione di una texture su una superficie più grande della texture stessa o su oggetti 3D dalla forma molto complessa: permette di eliminare l’effetto mosaico dovuto all’espansione della texture. Questo sistema di filtraggio analizza un texel alla volta ed esegue un processo di interpolazione con i 4 texel adiacenti, calcolando in questo modo il colore dei punti di contatto
Buffer
Vedi Frame buffer
Bump Mapping
Il bump mapping è un metodo che permette di simulare un maggior numero di poligoni facendo uso di texture bidimensionali. Tipici esempi di utilizzo di questa tecnica sono le fenditure della corteccia di un tronco o i solchi del battistrada di un pneumatico. Grazie al bump mapping, questi particolari possono apparire tridimensionali anche se non sono realizzati realmente con poligoni. Il bump mapping permette cioè di diminuire la complessità geometrica di una immagine 3D, senza peggiorarne la qualità, e questo simulando i poligoni mancanti. Di solito si usano 2 texture per quest’effetto: una è quella principale, l’altra è quella deformante (es. l’effetto caldo). Per bump mapping simil 3d, si usano 3 texture: una normale, una deformante e l’altra volumetrica… penso che i nomi dicano tutto (es. fanghiglia, increspature dell’acqua et similia).
Cache
Memoria in cui la CPU immagazzina i dati a cui accede più di frequente per evitare di doverli caricare dalla memoria ogni volta. In una scheda grafica la cache (che è contenuta al suo interno) è molto più veloce della RAM di sistema
Clipping
Tecnica che tende a “tagliare via” gli elementi scenario che l’osservatore non è – o non dovrebbe essere – in grado di vedere. In poche parole, per alleggerire la mole poligonale che la CPU è chiamata a gestire, da una certa distanza in poi i poligoni non vengono più calcolati. Purtroppo, un “abuso” nell’utilizzo di questa tecnica, ha fatto sì che molto spesso il clipping generasse un fastidioso effetto di pop-up, si parla in questo caso di “bad” clipping: elementi scenario, a volte anche piuttosto grandi (in “GTA: SA” interi palazzi), che compaiono dal nulla a poca distanza dall’osservatore. Per evitare questa antiestetica conseguenza del “bad” clipping si usa il fogging, una sorta di “nebbia” finta che limita l’orizzonte visibile.
Cel shading
Detto anche Toon shading, permette di eseguire un rendering utilizzando un limitato numero di colori, rendendo l’immagine più simile ad un cartone che non ad un usuale rendering. L’invenzione del codice del Cel shading si deve a “Jet Set Radio” (DC). Invece di utilizzare sfumature da una tonalità di un certo colore all’altra, si ha una divisione netta tra 2 tonalità dello stesso colore.
Codec
Abbreviazione di coder/decoder (codificatore/decodificatore): indica l’algoritmo di compressione e decompressione utilizzato per archiviare vari formati di dati. Ad esempio, gli algoritmi di compressione dei file MPEG, AVI, RealAudio, ecc…
CRT (Catode Ray Tube)
Tubo catodico. Acronimo utilizzato per indicare i monitor tradizionali
Debugging fase di rilevamento ed eliminazione dei bug, errori nel codice di programmazione…
DISPLACEMENT MAP Immagine bitmap in scala di grigi che il programma usa per applicare una rugosità all’oggetto, spostando fisicamente i vertici della mesh in corrispondenza dei pixel più chiari dell’immagine.
DFP (Digital Flat Panel)
Monito LCD che supporta solo ingressi video in formato digitale
Direct3D (D3D)
API per la gestione della grafica tridimensionale di DirectX: una libreria completa di Application Programming Interface sviluppata da Microsoft® a partire dalla release del sistema operativo Windows® 95. Poiché tutte le schede grafiche supportano queste librerie, sono divenute uno standard molto diffuso.
Double Buffering
Sistema che velocizza e rende più fluida la creazione di immagini 3D. Vengono infatti creati due buffer: il front frame buffer contiene l’immagine visualizzata sul monitor, mentre nel back frame buffer viene creato il frame successivo. Naturalmente questa tecnica utilizza il doppio della memoria del sistema tradizionale
Driver
Software di cui si serve il computer per comunicare con una particolare periferica. Esistono driver per le stampanti, per i video, per i sistemi audio, per i modem, ecc. Per le periferiche più complesse (come le schede grafiche) i driver sono normalmente forniti dal produttore in modo da ottenere le migliori prestazioni e la massima stabilità
DXTC (DirectX Texture Compression)
Tecnica di compressione delle texture implementata nelle API Microsoft® DirectX. DXTC è utilizzata da quasi tutte le schede grafiche di ultima generazione
DXVC (DirectX Volume Compression)
Tecnica di compressione delle texture volumetriche implementata nelle API Microsoft® DirectX a partire dalla versione 8.0. DXVC non fa altro che selezionare ogni livello che compone la 3D Texture e lo comprime utilizzando l’algoritmo DXTC
Embedded Memory
Memoria Integrata. Memoria video integrata direttamente nel chip grafico e collegata al core grafico da un bus a banda larga. Questo fatto permette al processore grafico di depositare e caricare i dati più velocemente di quanto possa fare con una RAM esterna, con un conseguente miglioramento delle prestazioni. Il limite di questa soluzione è la quantità di memoria integrabile
Environment Mapping
L’environment mapping è una tecnica grafica utilizzata per rendere gli oggetti lucidi e simil-riflettenti, la prima Console a farne uso fu il mitico Nintendo64
Fillrate
Misura della potenza di un chip grafico. Il fillrate indica il numero di pixel (pixel fillrate) o di texel (texture fillrate) che una scheda grafica è in grado di elaborare per unità di tempo. In particolare, il pixel fillrate è il prodotto della frequenza di clock del chip grafico per il numero di pixel che le pipeline possono generare per ogni ciclo; il texture fillrate è il prodotto fra il pixel fillrate ed il numero di texture applicabili in un ciclo di clock. Per cui una scheda grafica con un processore a 200 MHz e con 4 pipeline interne, ognuna capace di applicare 2 textures per pixel, avrà un pixel fillrate di 800 MPixels/s (200Mx4) ed un texture fillrate di 1600 MTextures/s (800Mx2)
Frame
Fotogramma. Nella grafica 3D indica, in genere, ogni singola immagine prodotta dal chip grafico
Frame buffer (o frontframe buffer)
Buffer principale, zona di memoria che contiene il frame visualizzato sullo schermo. Nella tecnica di double buffering e di triple buffering prende il nome di front frame buffer
Framerate
Numero di fotogrammi generabili dalla scheda grafica per unità di tempo. Il framerate è misurato in frame per second (fps – fotogrammi al secondo): si tratta di un valore molto significativo, tanto che è generalmente il valore di riferimento per i test di benchmark delle schede video. Più è alto questo valore, più fluide sono le immagini generate. Il valore minimo al di sotto del quale si notano scatti nell’animazione di una scena 3D è di 30 fps.
GDI (Graphics Device Interface)
Interfaccia per dispositivi grafici. È l’interfaccia grafica di Windows® che gestisce la visualizzazione di qualsiasi oggetto che deve apparire sul desktop. Consente alle applicazioni di riprodurre immagini sullo schermo, sulle pagine di una stampante e su altri dispositivi di uscita.
GLITCH
Un glitch è un involontario errore di programmazione che può portare ad un effetto o comportamento originariamente non voluto. In questa categoria rientrano errori di visualizzazione grafica per fondali o personaggi, errori nei punti di contatto tra oggetti, freeze o blocchi del programma, irregolarità o sfalsamento dell’audio ed altri. Il “Glitching” consiste nella ricerca da parte del videogiocatore di un glitch da sfruttare a proprio vantaggio.
GPU (Graphics Processing Unit)
Unità di elaborazione grafica. Processore grafico capace di elaborare in modo indipendente alcuni dei processi necessari a generare una scena 3D. Le GPU sono progettate appositamente per gestire i calcoli in virgola mobile che riguardano la grafica 3D: hanno perciò prestazioni migliori delle CPU, in particolare per quel che riguarda le fasi di Transform e Lightning (T&L)
Havok 2
Realizzato dalla Dynamics Engineè, l’Havok 2 è un codice modulare adattabile a diversi tipi di piattaforma che nasce dall’esigenza comune a molti studi di programmazione di realizzare videogiochi dalla fisica realistica. Con l’Havok 2, gli effetti di ogni singola azione generano una reazione fisica calcolata in tempo reale (quindi niente pre-script ne pre-animazioni) nell’esatto istante in cui avviene, tenendo conto di una lunga serie di fattori, come la forma degli oggetti coinvolti, il materiale di cui sono composti, la loro velocità vettoriale di spostamento e la gravità.
HDMI
E’ la sigla che definisce la High-definition-multimedia-interface. In parole povere non è altro che la sigla che identifica un cavo per l’interfaccia dei segnali video ed audio completamente digitali in modo da supportare a pieno il 1080p (full hd)
HDR
E’ l’acronimo di high dynamic range, è una tecnica usata in computer grafica checonsente di eseguire i calcoli dell’illuminazione in una fascia più ampia e che quindi rende possibile rappresentare valori di illuminazione molto alti e molto bassi. L’HDR da la possibilità di rendere l’illuminazione nelle scene più reale permettendo di esporre più volte la stessa scena a luci diverse in modo da dare una sensazione più reale agli oggetti illuminati.
HDTV (High-Definition TeleVision)
Televisione ad alta definizione.
Hidden surface removal
Quando si disegna un oggetto in 3D, vi sono degli algoritmi che secondo l’angolatura dello stesso “levano” le superfici a noi invisibili, in pratica, viene buttata a schermo solo le facciata dell’oggetto, mentre il “dietro” viene virtualmente rimosso. A noi che guardiamo non cambia nulla, ma il motore grafico risulta alleggerito perchè è chiamato a gestire la metà dei poligoni.
Interpolazione
Processo statistico che permette di collegare tra loro due punti o due valori mediante una funzione. Grazie all’interpolazione è così possibile creare i punti intermedi tra due oggetti (permettendo, ad esempio, di sfumare i colori in modo da eliminare l’effetto mosaico e di rendere le immagini più realistiche)
LCD (Liquid Crystal Display)
Schermo a cristalli liquidi (piccole celle che, stimolate elettricamente, assumono determinati stati di illuminazione e di colore)
Lightmap
Texture predefinita in cui è già stato premappato l’effetto luce che si desidera ottenere su un’altra texture. È utilizzata per applicare effetti di illuminazione statica ad altre texture mediante l’utilizzo del lightmap lightning
Lightmap Lightning
Tecnica di illuminazione statica che si basa sull’utilizzo di lightmap per gestire gli effetti di ombreggiatura o illuminazione di altre texture. Consente di alleggerire notevolmente la mole di calcoli alla base di una scena 3D, ma permette solamente l’illuminazione statica della scena e non è perciò applicabile agli oggetti in movimento, che necessitano di effetti di illuminazione aggiornati in tempo reale
Lightning
Fase del processo di generazione di una immagine 3D. Il chip grafico esegue i calcoli riguardanti le sorgenti di illuminazione presenti nella scena e la loro influenza sulla visualizzazione e sulla colorazione dei poligoni che compongono l’immagine.
MESH
Reticolo tridimensionale formato da facce triangolari unite per i vertici le une alle altre, in modo da formare una superficie continua.
Motion Blur
Effetto grafico di sfocatura delle immagini che “in game” viene utilizzato dai programmatori per dare un “senso” di velocità superiore a quello che potrebbero dare i soliti 60fps. Molto usato ad esempio nella saga di “Burnout” (ora passata sotto l’ala di EA) dal 2° capitolo – escluso – in poi. Il segreto sta nel far apparire l’immagine “mossa”
MPEG (Moving Pictures Experts Group)
Standard sviluppato da un gruppo di ricerca che opera sotto la direzione congiunta dell’ISO (International Organization for Standardization) e dell’IEC (International Electro-Technical Commission). I sistemi di compressione MPEG vengono utilizzati principalmente per comprimere file video e file audio.
Multisampling
Modalità di rendering, utilizzata per applicare effetti grafici come l’antialiasing, che fa uso di differenti versioni dello stesso frame. Tutte le copie vengono poi interpolate per ottenere l’immagine finale
Multitexturing
Applicazione di più texture su uno stesso oggetto
NORMAL MAP
Le Normal Map sono texture speciali che contengono informazioni dettagliate su un oggetto poligonale. Come le bump map, queste normal map sono pensate per aumentare il dettaglio di un oggetto senza far uso modelli poligonali troppo complessi. Il bello è che l’illuminazione è corretta da ogni angolazione.
Per prima cosa il designer 3D crea un modello molto dettagliato usando un numero di poligoni elevato. Successivamente, si passa a un modello semplificato, con molti meno poligoni. Le differenze tra i due modelli sono calcolate e trasformate in una texture (la normal map), che incorpora una buona parte del dettaglio che è andato perso nella semplificazione del modello originale. La normal map viene poi applicata al modello semplificato, per un effetto finale che è molto simile a quello del modello con più poligoni. Naturalmente, siccome la normal map non aggiunge dettagli geometrici, quindi l’aspetto finale non sarà mai completo come quello del modello originale.
OpenGL
API sviluppata in origine dalla Silicon Graphics (oggi SGI) ad uso professionale. Data la loro alta efficienza e semplicità d’uso (sono infatti librerie aperte) sono oggi utilizzate anche per le applicazioni consumer (giochi e fotoritocco). Si tratta di API molto efficienti, ma che richiedono un hardware potente per essere gestite al meglio
PCI (Peripheral Component Interconnect)
Bus di sistema sviluppato originariamente da Intel ed utilizzato per connettere al PC una gran varietà di periferiche (schede grafiche, schede audio, controller, schede di rete, modem interni). A causa delle prestazioni ridotte (ha una frequenza di lavoro tipica di 33MHz e un transfer rate teorico di 133 Mb/sec, anche se esistono implementazioni che permettono di lavorare a 66MHZ con una banda di 266MB/s) sono ormai sempre meno le schede grafiche 3D che utilizzano questo bus
Pipeline
Unità principale di rendering: applica le texture, calcola l’illuminazione, la generazione dei poligoni, gestisce gli effetti grafici. Normalmente ce ne sono più di una, operanti in parallelo
Pipelining
Tecnologia supportata dalle più recenti schede video AGP. Permette di impartire richieste o comandi alla CPU senza dover attendere il risultato della precedente query. Questo sistema rende lo scambio di informazioni più efficiente, riducendo i tempi di trasferimento dei dati tra AGP, scheda video e CPU
Pixel (Picture Element)
Unità base di una immagine digitale. Per definire un pixel è necessario conoscere le coordinate che ne definiscono la posizione e il dato relativo al suo colore. Il numero totale di pixel che compongono un’immagine dipende dalla risoluzione: ad esempio, in un immagine con risoluzione 800×600 ci sono 480.000 pixel
Pixel Shader
Il Pixel Shader è una tecnica che permettere di calcolare innumerevoli effetti grafici su una porzione più o meno estesa di pixel, ogni pixel reagisce in modo diverso agli “stimoli” (chiamiamoli così) provenienti dall’ambiente circostante e dalla luce, non si tratta quindi di effetti computerizzati o precalcolati. I programmatori possono così optare per innumerevoli effetti sempre diversi, ideale per la realizzazione dell’acqua nei VG.
Poligono
Il poligono è l’unità base di una struttura 3D… più poligoni formano lo scheletro del modello poligonale, sopra al modello poligonale nudo e crudo vengono applicate le textures, che si possono tranquillamente definire “pelle elettronica” o “tessitura elettronica” dei poligoni, il punto di incontro di più poligoni si chiama “vertice”….

I poligoni “triangolari” vengono utilizzati per ricostruzioni di tipo complesso (as esempio i volti e le mani) e, più in generale, per realizzare modelli poligonali altamente dettagliati. La CPU si occupa di calcolare i poligoni (calcolo in virgola mobile).
Polygon Throughput
Misura delle prestazioni di una scheda grafica che indica il numero di poligoni completamente renderizzati generabili in una unità di tempo. Si tratta tuttavia di un dato spesso ingannevole: per una corretta comparazione di diverse schede grafiche, infatti, occorre conoscere le dimensioni dei poligoni, i filtri usati e quante texture vengono applicate
RAM (Random Access Memory)
Memoria ad accesso casuale: permette di accedere con la stessa velocità a qualsiasi dato memorizzato. In genere, maggiore è la quantità di RAM, maggiore è il volume di dati caricabili contemporaneamente dai dischi fissi e dagli altri supporti di memorizzazione, che consentono un trasferimento dei dati molto più lento
RAMDAC (Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)
Processore che converte le immagini da sequenze di bit in onde analogiche, e le invia attraverso la porta VGA al monitor. Dalla sua frequenza di lavoro, espressa in MHz, dipende la massima frequenza di refresh ottenibile sul video
Ragdoll
Dall’inglese “bambola di pezza”, questa tecnica viene utilizzata nella gestione della fisica dei corpi. Ogni punto di slogo e/o articolazione subisce l’effetto di un’azione cinetica proveniente dall’ambiente circostante, sia essa un’esplosione, una caduta, un singolo colpo in una determinata parte del corpo.
Refresh rate
Il refresh rate indica il tempo necessario affinché la visualizzazione di una immagine sia completamente rinnovata. Il refresh rate non misura quante immagini vengono visualizzate al secondo (questo è il frame rate) ma quante volte al secondo viene rinnovato lo schermo (sia che il frame visualizzato cambi, sia che rimanga lo stesso). Una bassa frequenza di refresh (fino a 50/60 Hz) è affaticante per la vista, poiché l’occhio umano riesce a distinguere la progressiva costruzione dell’immagine, che si traduce in fastidioso sfarfallio
Rendering
Funzione software che, grazie a particolari funzioni e algoritmi, elabora un disegno vettoriale o a punti, attribuendo forme e colori. È la fase principale del processo matematico che porta alla costruzione di una scena 3D: durante il rendering vengono infatti eseguite diverse operazioni: generazione finale dei poligoni, applicazione delle texture, applicazione di filtri vari (antialiasing, alpha blending). Esistono diversi metodi di rendering: a seconda dell’algoritmo utilizzato può variare notevolmente il risultato finale e la mole di calcoli da eseguire
RGB (Red Green Blue)
Codifica additiva dei colori: ogni colore è il risultato della somma di 3 valori numerici, ognuno indicante l’intensità dei 3 colori base (rosso, verde e blu). I canali possono assumere valori da 0 (colore spento) a 255 (colore alla massima intensità): combinandoli insieme si ottiene il colore finale. Le combinazioni possibili sono 16,7 milioni
Risoluzione
Numero di pixel di cui è composta un’immagine La risoluzione viene indicata da una coppia di valori: il numero di pixel su una linea orizzontale e il numero di pixel su una linea verticale. Alla risoluzione di 800×600, ad esempio, si avrà una scena composta da 480.000 pixel. Maggiore è la risoluzione e maggiore è la definizione e la pulizia dell’immagine. Poiché la risoluzione indica anche le dimensioni dell’immagine, maggiore sarà la dimensione del monitor, maggiore sarà la risoluzione necessaria per ottenere immagini di qualità: con un monitor 14″ a basterà 800×600 per visualizzare immagini nitide e pulite, mentre con un monitor 19″ e la stessa risoluzione si avranno immagini sgranate
Sideband addressing
Canale aggiuntivo a 8 bit presente nella connessione AGP riservato al transito delle richieste di dati tra processore grafico e sistema, lasciando maggior banda passante al transito dei dati
Sprite
Quando ancora non esistevano i modelli poligonali ed i giochi erano in 2D, tutti i personaggi erano sprites che si muovevano su sfondi fissi o in parallasse. Ogni personaggio aveva più frames di animazione, un pò come i cartoni animati, che messi in progressione velocemente davano “movimento” allo sprite.

T&L (Transform and Lightning)
Due fasi collegate della costruzione della scena 3D costituite dalla conversione (transform) e dall’illuminazione (lighting) dei poligoni che compongono lo scheletro della scena. La fase di transformation, in particolare, consente la conversione di tutti i dati in 3D in un immagine 2D (visto che lo schermo è una superficie piana). In questa fase si generano quindi un insieme di punti (vertici di oggetti volumetrici) che, oltre a essere posizionati in un dato punto della scena, contengono le informazioni relative alla propria illuminazione. Se i punti si spostano sulla scena (o se cambiano le fonti di luce) occorre calcolare la variazione dell’illuminazione di ognuno dei vertici che compongono la scena 3D: questa operazione prende il nome di lighting
T&L Hardware
Termine che si usa per indicare una unità di calcolo interna alla scheda grafica in grado di eseguire in modo indipendente le operazioni di Transform and Lightning (che richiedono una grande mole di calcoli in virgola mobile). Grazie all’unità T&L, progettata appositamente per eseguire questo genere di calcoli, il processo di generazione viene eseguito in modo molto più veloce
Texel (Texture element)
Elemento base che costituisce le superfici degli oggetti 3D: come il pixel è il punto base che costituisce un’immagine, così il texel è il punto base di una texture
Texture
Tessitura o Trama: immagine bidimensionale (bitmap) utilizzata per rivestire le superfici degli oggetti 3D in modo da renderli il più possibile realistici. Le texture non vengono semplicemente applicate alle immagini, ma vengono modificate radicalmente attraverso i vari processi di generazione dell’immagine 3D
Texture mapping
Processo appartenente al rendering, durante il quale vengono applicate le texture alle superfici dei poligoni
Texture unit
Unità di elaborazione dedicata al Texture mapping (applicazione delle texture alle superfici di un poligono). Può essere interna o esterna al processore grafico. Per ogni pipeline ce ne può essere più di una, permettendo così la gestione del multitexturing
Tile Based Rendering
Dobbiamo al Dreamcast questa tecnica. Con il “Tile Based Rendering” il piano poligonale da strutturare viene suddiviso in più “piastrelle” (da cui appunto “Tile”), ogni piastrella è calcolata in modo diverso in funzione della posizione del giocatore… e se ad esempio un albero poligonale si trova dietro ad un muro poligonale, e al giocatore è invisibile, l’albero non viene calcolato e messo a schermo, la CPU non viene impegnata e si può dedicare a calcolare ciò che invece è visibile. Simile concettualmente al clipping, funziona molto ma molto meglio, in quanto non c’è pericolo che generi pop-up. Leva gli elementi scenario in modo intelligente, basandosi su più fattori e non unicamente sulla distanza. Con il clipping infatti, anche se l’oggetto è visibile, viene tolto comunque, basta che sia a 1000 pixel (distanza ipotetica) dal giocatore… e si crea bad clipping!
Triangle Setup
Fase del processo grafico che porta alla creazione e alla manipolazione degli oggetti 3D in uno spazio virtuale a tre dimensioni, determinando i parametri che dai vertici verranno utilizzati su tutti i pixel del poligono. Richiede l’esecuzione di numerose operazioni matematiche in virgola mobile
Trilinear texture filtering
Processo di applicazione di una texture su una superficie più grande della texture stessa o su oggetti 3D dalla forma molto complessa, che permette di eliminare l’effetto mosaico dovuto all’espansione della texture. Questo sistema di filtraggio analizza un texel alla volta e lo interpola con gli 8 texel adiacenti, calcolando in questo modo il colore dei punti di contatto
Triple Buffering
Sistema che velocizza e rende più fluida la creazione di immagini 3D, necessario per sfruttare al massimo i veloci chip di ultima generazione, riducendo le attese della visualizzazione su monitor. Rispetto al double buffering, con questa tecnica si utilizzano 3 distinte zone di memoria per contenere i frame da visualizzare: nella prima si salva il frame in fase di visualizzazione sul monitor; nella seconda il frame successivo, già pronto per essere visualizzato; nella terza il frame in fase di creazione
V-Sync (Vertical-retrace Synchronisization)
Segnale di sincronismo che indica il completamento della visualizzazione del frame corrente sul monitor. Il V-Sync dà il via allo scambio tra il buffer primario e quello secondario e quindi alla visualizzazione su monitor del frame successivo. Se abilitato, il framerate coincide perciò con la frequenza di refresh verticale (per esempio 60 Hz permettono al massimo 60 fps): con le schede grafiche recenti, è generalmente bene disabilitare il V-Sync, in modo da ottenere migliori framerate
Vertex
Punto che definisce i vertici di uno o più poligoni
Z-Buffer
Memoria video dove è conservata la posizione di un punto nello spazio 3D. Lo Z-buffer, in particolare, conserva le informazioni dell’asse z di un pixel (e quindi le informazioni sulla profondità del punto). Lo Z-Buffer può avere una precisione a 16, 24 oppure 32 bit: maggiori sono i bit utilizzati, più precisa è l’informazione memorizzata e migliore sarà la qualità finale del rendering. Questo buffer permette infatti al processore grafico di selezionare quali pixel dovranno essere renderizzati e quali sono coperti da altri pixel o sono troppo lontani per essere visualizzati.
Nel dizioanrio troverete diversi termini derivanti dal pc, ma visto che spesso si usano ho preferito aggiungerli, spero non vi siate annoiati
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